Donjons et Dragons
Que vous soyez un joueur de Pen&Paper de la première heure, un amateur de RPG sur ordinateur ou un fan de Stranger Things, tout le monde connaît Donjons & Dragons ! Alors allez-y : prenez quelques amis, emballez votre D20 et plongez dans un monde de donjons et de dragons!
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Donjons et Dragons
Une brève histoire de Donjons & Dragons
Tout le monde connaît Donjons & Dragons. À travers des soirées autour d'un maître du jeu, des jeux sur ordinateur, des bandes dessinées ou de nombreux films et séries, comme récemment Stranger Things, dans lesquels le jeu de rôle joue un rôle (hi hi) prépondérant. Mais son chemin vers l'Olympe de la pop culture a été jalonné d'autant de dangers et d'adversité qu'une campagne D&D typique. Ce qui en fait l'un des récits les plus passionnants dans l'histoire des jeux de société. En voici un petit résumé.
Du jeu de guerre à la fantasy
Avant Donjons &Dragons, il n'existait pas de jeux de rôle fantasy tels que nous les connaissons aujourd'hui. Ce qui était populaire, à l'époque, c'étaient des jeux dits « wargames » ou de simulation de conflits, dans lesquels on rejoue des batailles célèbres. Au lieu d'une lutte épique contre des dragons et des démons, c'était, disons, une reconstitution de la bataille de Gettysburg qui était au programme. Un groupe de joueurs, autoproclamés la Castle & Crusade Society, a quelque peu assoupli le concept en se concentrant sur des batailles médiévales (mais toujours réelles). Dans ce groupe se trouvait un certain Gary Gygax, qui venait de perdre son emploi dans une compagnie d'assurance. Il a donc commencé à écrire ses propres jeux pour un fanzine, dont Chainmail. Celui-ci avait déjà un scénario de fantasy et des règles incluant des épées magiques, des monstres et des sorts, comme la bonne vieille boule de feu. Mais surtout, on n'était plus dans des affrontements entre d'énormes troupes, mais plutôt des duels en un contre un.
Selon la version de l'histoire que l'on veut croire, ces règles ont également été lues par Dave Arneson. Qui les a immédiatement adaptées pour créer son propre monde fantastique, fortement inspiré du Seigneur des Anneaux et appelé Blackmoor. L'idée était simple : chaque joueur avait son personnage au sein d'un groupe qui descendait dans des donjons pleins de dangers, d'énigmes et de trésors. L'histoire et les personnages étaient tous deux pérennes, donc après chaque session, on reprenait exactement là où on s'était arrêté la fois précédente. En automne 1972, Arneson présente son jeu à Gygax, qui est tout de suite conquis. Et voit le potentiel commercial ! Gygax étend les 18 pages du livre de règles existant à 50 pages et renomme le tout Castle Greyhawk. Il ne faut alors pas longtemps pour que Gary et Dave placent toutes leurs idées et expériences dans un nouveau jeu de règles commun : Donjons & Dragons.
L'ascension ...
Comme ils ne trouvaient pas d'éditeur pour D&D, Gygax et quelques amis ont créé leur propre entreprise, Tactical Studies Rules Inc. (TSR) pour lancer le jeu sur le marché. Et au cours des dix années suivantes, Gary Gygax passe de concepteur de jeux au chômage à homme d'affaires prospère avec une villa à Beverly Hills et une émission de télévision basée sur son jeu. Dave Arneson, quant à lui, ne jouait plus de rôle important depuis longtemps, car il n'avait pas l'argent nécessaire pour investir dans la création de TSR. Il travaillait certes pour la société, mais se trouvait de plus en plus mis à l'écart. Une triste réalité à laquelle Gygax a activement contribué : au lancement d'Advanced Dungeons & Dragons, par exemple, le nom d'Arneson n'apparaissait plus nulle part. Ce que Gygax a justifié par le fait qu'AD&D était un jeu complètement nouveau.
Anyway... Grâce à la simplification des règles, à de bons kits de base et à des livres d'aide, D&D a connu un succès croissant au cours de ses premières années. À ce stade, impossible de ne pas mentionner un incident tragique survenu en 1979, qui a valu au jeu de violentes accusations de satanisme. Mais, au bout du compte, les nombreux reportages sur ce jeu « diabolique » ont surtout contribué à faire connaître D&D et donc à son succès. Et rien n'a changé quand Gary Gygax a été, à son tour, évincé de l'entreprise, au milieu des années 1980, et que la manager Lorraine Williams a pris les commandes. Si les choses allaient bien pour TSR, c'était notamment grâce à l'introduction de campagnes célèbres comme les Royaumes oubliés, qui sont probablement universellement connus grâce à des jeux vidéos comme Baldur's Gate ou Neverwinter Nights.
... et la chute (provisoire)
Ça marchait donc bien pour TSR. Du moins, pendant un certain temps, car désormais les obstacles apparaissaient les uns après les autres. Par exemple, un marché de plus en plus compétitif avec de nombreux concurrents qui vendaient leurs propres systèmes de règles, comme Vampire : La Mascarade. TSR a essayé de contrer ce phénomène en proposant de plus en plus de produits. Parmi ces idées, il y avait notamment celle de sortir le livre de règles D&D sur CD-ROM. Après un partenariat réussi avec DC Comics, TSR a également essayé de développer et de vendre des bandes dessinées seule. Ce qui a échoué de façon à peu près aussi grandiose que sa tentative de décrocher des licences dans d'autres univers, comme celle du héros de science-fiction Buck Rogers. De plus, la ligne de produits Donjons & Dragons semblait de plus en plus chaotique, avec D&D, AD&D, AD&D 2e édition et des règles qui s'étendaient à chaque fois sur cinq à six livres.
Il fallait bien sûr financer tous ces produits et projets. Ce qui a surtout été possible grâce à un accord avec la maison d'édition Random House, qui proposait également tous ces produits D&D, ou du moins une grande partie. En soi, TSR ne se portait pas trop mal, mais l'extension agressive de sa gamme de produits lui coûtait tout simplement les yeux de la tête. Deux choses allaient finir de la ruiner. 1993 voit la sortie de Magic : The Gathering qui a accaparé en très peu de temps tout le marché des jeux de rôle. La pléiade de produits D&D ne se vendaient donc plus (y compris le concurrent de Magic, Spellfire, développé dans l'urgence), ce qui a conduit Random House à retourner pour 14 millions de dollars de marchandises. Argent que TSR n'avait pas à ce moment-là. Et c'est ainsi que Wizards of the Coast, la société derrière Magic, a racheté TSR en 1997. Deux ans plus tard, Wizards of the Coast était rachetée à son tour par Hasbro.
Donjons & Dragons pour toujours
Ce qui ressemble à une fin n'était en fait que le début. Car, sous la houlette d'Hasbro, Donjons & Dragons a prospéré et continue d'exister aujourd'hui. De nouvelles règles sont sorties, nous en sommes actuellement à la 5e édition, et sa valeur culturelle s'est accrue de façon incommensurable. L'influence de Donjons & Dragons sur les jeux de rôle sur ordinateur, par exemple, se fait encore sentir aujourd'hui. En 2016, D&D a également fait son entrée au National Toy Hall of Fame et, un an plus tard, au Science Fiction and Fantasy Hall of Fame. Et 2017 a même été la meilleure année pour Donjons & Dragons, en termes de ventes. Le fait d'être mis à l'honneur dans de grands phénomènes de la pop culture, comme Stranger Things, n'y est certainement pas étranger.
Chez Elbenwald aussi, on a pu constater à quel point la popularité de Donjons & Dragons a augmenté ces dernières années. Dans notre boutique Donjons et Dragons, on a peu à peu accumulé des artefacts, euh, des produits dérivés, toujours plus nombreux et toujours plus géniaux. Tu y trouveras des &livres de règles et des livres d'aventures Donjons Dragons, ainsi que des &dés Donjons Dragons et autres accessoires adaptés. Mais le monde du merchandising Donjons et Dragons est bien plus vaste que ça ! Nous avons des &T-shirts Donjons Dragons, des &tasses épiques DD et des &casquettes Donjons Dragons. Mais il y a aussi des produits insolites, comme des &boîtes à biscuits Donjons Dragons ou des répliques haut de gamme pour les collectionneurs. Tant de trésors qu'il faudra au moins un groupe d'aventuriers héroïques pour tous les récupérer.